Die Mächte machten sich auf den Weg zum Widerwesen und stellten es zur Rede.
‚Warum hast du diese Wesen in unser Spiel gesetzt?‘, fragten sie.
‚Weil ich mitspielen will‘, war die Antwort.
‚Warum hast du nicht mitgetan, als wir das Weltenspiel erschufen? Warum hast du nicht mit uns gespielt?‘
‚Weil ich es nicht nach euren Regeln wollte.‘
aus “Morgenkind”
Was wäre eine Fantasy-Welt ohne einen mythologischen Unterbau? In den Romanen wird diese spannende Ebene des Worldbuilding detailliert ausgearbeitet. Hier gibt es eine kleine Zusammenfassung.
In den “Schattenherz-Chroniken” gibt es keinen differenzierten Pantheon mit vielen verschiedenen Gottheiten. Stattdessen sorgen drei essenzielle „Mächte“ für Leben, Bewegung und Veränderung: Sie spielen das “Weltenspiel”. Dabei geht es jedoch nicht um Sieg oder Niederlage, im Gegenteil. Ihr Spiel erschafft die Realität. Würde eine der Mächte gewinnen oder sie das Interesse daran verlieren, wäre das Weltenspiel beendet.
Alle getätigten Spielzüge haben Auswirkungen auf die physische Realität. Die Menschen sehen sich als Spielfiguren, die von den Mächten durch ihr jeweiliges Leben bewegt werden. Allerdings ist das Weltenspiel kein reines Strategiespiel. Mutmaßlich kommen – metaphorisch – auch Würfel und Karten zum Einsatz. Die Mächte haben daher nicht die volle Kontrolle – auch Zufälle, Glück und “verdeckte Hand” beeinflussen den Spielverlauf. Die Menschen sind zudem keine passiven Akteure. Sie haben einen freien Willen – dieses Eigenleben macht das Weltenspiel noch spannender.
Mächte und Menschen
Die Existenz der Mächte wird von den Menschen in der Welt der Schattenherz-Chroniken nicht hinterfragt. Sie haben allerdings nicht den Status von allmächtigen Gottheiten, um die sich eine klassische, ritualisierte Religion entwickelt hätte. Lediglich Magier können unter extrem seltenen Umständen mit der Macht kommunizieren, die ihnen die Magie zugeteilt hat. Abgesehen von den beiden “Heiligtümern” – dem Etaímalon und dem Cielástel – gibt es also keine allgemeinen Kultstätten.
Auch ohne solche sind die Mächte im Alltag allgegenwärtig. Menschen leben eine mehr oder weniger stark ausgeprägte Spiritualität aus. Bestreben moralisch integrer Menschen ist, ein „den Mächten gefälliges Leben“ zu führen. Das beinhaltet zum einen die Orientierung an allgemein gültigen ethischen Regeln für ein möglichst harmonisches Miteinander, zum anderen die gewissenhafte Erfüllung besonderer Pflichten, die der eigene Stand vorgibt. (Das mag rückschrittlich klingen, ist im Worldbuilding aber nachvollziehbar, wenn man die Analogie zu Spielfiguren mit unterschiedlichen Zugmöglichkeiten beachtet).
Weltenspieler: die drei Mächte
Es sind drei ewige Mächte: Noktáma, die Verkörperung der Nacht und der Dunkelheit. Pataghíu, die Macht des Tages und der Farben. Und das „Licht“. Die Mächte sind körperlos und in ihrer wahren Erscheinung jenseits der Vorstellungskraft gewöhnlicher Menschen. Sie präsentieren sich lediglich durch ihre Attribute: Pataghíu mit gleißendem Feuer (der Sonne), das Farben sichtbar macht, und Noktáma mit kühlem Funkeln in der Dunkelheit (Mond und Sterne).
Noktáma und Pataghíu sind gleichberechtigte und -gewertete Mächte. Beide halten das Weltenspiel in Balance. Dunkelheit wird in der Mythologie nicht mit Bösem oder Unheimlichen gleichgesetzt, sondern ist einfach das Gegengewicht zum Hellen. Beide Mächte haben schöpferische und zerstörerische Kräfte.
Das „Licht“ ist die dritte Macht, die als weit mächtiger angesehen wird als Noktáma und Pataghíu. Es fungiert im Weltenspiel als neutraler Spielleiter, der jene Spielfiguren vom Brett nimmt, die das Ende ihrer Daseinsspanne erreichen, und neue hinzufügt.
Der Weltenspielverderber
Natürlich haben die Mächte einen „Gegenspieler“: das ebenfalls körperlose „Widerwesen“. Diese abstrakte Entität steht außerhalb des Weltenspiels und hat nur ein Ziel: das harmonische Miteinander der Mächte zu sabotieren und zu stören. Was genau das Widerwesen ist und woher es kommt, ist unklar. Auch was es bezweckt, soll vorerst nicht verraten werden.
Das Widerwesen existiert in einer merkwürdigen Zwischenwelt, dem „Chaos“, das getrennt von den Domänen der anderen Mächte besteht. Um das Weltenspiel aufzumischen, hat es nur eine Möglichkeit: geeignete Figuren auf dem Weltenspielbrett zu manipulieren. Und so fangen die Geschichten an …
Die Mächte machten sich auf den Weg zum Widerwesen und stellten es zur Rede.
‚Warum hast du diese Wesen in unser Spiel gesetzt?‘, fragten sie.
‚Weil ich mitspielen will‘, war die Antwort.
‚Warum hast du nicht mitgetan, als wir das Weltenspiel erschufen? Warum hast du nicht mit uns gespielt?‘
‚Weil ich es nicht nach euren Regeln wollte.‘
aus “Morgenkind”
Was wäre eine Fantasy-Welt ohne einen mythologischen Unterbau? In den Romanen wird diese spannende Ebene des Worldbuilding detailliert ausgearbeitet. Hier gibt es eine kleine Zusammenfassung.
In den “Schattenherz-Chroniken” gibt es keinen differenzierten Pantheon mit vielen verschiedenen Gottheiten. Stattdessen sorgen drei essenzielle „Mächte“ für Leben, Bewegung und Veränderung: Sie spielen das “Weltenspiel”. Dabei geht es jedoch nicht um Sieg oder Niederlage, im Gegenteil. Ihr Spiel erschafft die Realität. Würde eine der Mächte gewinnen oder sie das Interesse daran verlieren, wäre das Weltenspiel beendet.
Alle getätigten Spielzüge haben Auswirkungen auf die physische Realität. Die Menschen sehen sich als Spielfiguren, die von den Mächten durch ihr jeweiliges Leben bewegt werden. Allerdings ist das Weltenspiel kein reines Strategiespiel. Mutmaßlich kommen – metaphorisch – auch Würfel und Karten zum Einsatz. Die Mächte haben daher nicht die volle Kontrolle – auch Zufälle, Glück und “verdeckte Hand” beeinflussen den Spielverlauf. Die Menschen sind zudem keine passiven Akteure. Sie haben einen freien Willen – dieses Eigenleben macht das Weltenspiel noch spannender.
Mächte und Menschen
Die Existenz der Mächte wird von den Menschen in der Welt der Schattenherz-Chroniken nicht hinterfragt. Sie haben allerdings nicht den Status von allmächtigen Gottheiten, um die sich eine klassische, ritualisierte Religion entwickelt hätte. Lediglich Magier können unter extrem seltenen Umständen mit der Macht kommunizieren, die ihnen die Magie zugeteilt hat. Abgesehen von den beiden “Heiligtümern” – dem Etaímalon und dem Cielástel – gibt es also keine allgemeinen Kultstätten.
Auch ohne solche sind die Mächte im Alltag allgegenwärtig. Menschen leben eine mehr oder weniger stark ausgeprägte Spiritualität aus. Bestreben moralisch integrer Menschen ist, ein „den Mächten gefälliges Leben“ zu führen. Das beinhaltet zum einen die Orientierung an allgemein gültigen ethischen Regeln für ein möglichst harmonisches Miteinander, zum anderen die gewissenhafte Erfüllung besonderer Pflichten, die der eigene Stand vorgibt. (Das mag rückschrittlich klingen, ist im Worldbuilding aber nachvollziehbar, wenn man die Analogie zu Spielfiguren mit unterschiedlichen Zugmöglichkeiten beachtet).
Weltenspieler: die drei Mächte
Es sind drei ewige Mächte: Noktáma, die Verkörperung der Nacht und der Dunkelheit. Pataghíu, die Macht des Tages und der Farben. Und das „Licht“. Die Mächte sind körperlos und in ihrer wahren Erscheinung jenseits der Vorstellungskraft gewöhnlicher Menschen. Sie präsentieren sich lediglich durch ihre Attribute: Pataghíu mit gleißendem Feuer (der Sonne), das Farben sichtbar macht, und Noktáma mit kühlem Funkeln in der Dunkelheit (Mond und Sterne).
Noktáma und Pataghíu sind gleichberechtigte und gewertete Mächte. Beide halten das Weltenspiel in Balance. Dunkelheit wird in der Mythologie nicht mit Bösem oder Unheimlichen gleichgesetzt, sondern ist einfach das Gegengewicht zum Hellen. Beide Mächte haben schöpferische und zerstörerische Kräfte.
Das „Licht“ ist die dritte Macht, die als weit mächtiger angesehen wird als Noktáma und Pataghíu. Es fungiert im Weltenspiel als neutraler Spielleiter, der jene Spielfiguren vom Brett nimmt, die das Ende ihrer Daseinsspanne erreichen, und neue hinzufügt.
Der Weltenspielverderber
Natürlich haben die Mächte einen „Gegenspieler“. Das ebenfalls körperlose „Widerwesen“. Diese abstrakte Entität steht außerhalb des Weltenspiels und hat nur ein Ziel: das harmonische Miteinander der Mächte zu sabotieren und zu stören. Was genau das Widerwesen ist und woher es kommt, ist unklar. Auch was es bezweckt, soll vorerst nicht verraten werden.
Das Widerwesen existiert in einer merkwürdigen Zwischenwelt, dem „Chaos“, das getrennt von den Domänen der anderen Mächte besteht. Um das Weltenspiel aufzumischen, hat es nur eine Möglichkeit: Geeignete Figuren auf dem Weltenspielbrett zu manipulieren. Und so fangen die Geschichten an …