War das derselbe Himmel, den ich von meiner eigenen Welt kannte? Wenn nicht – was war das hier überhaupt? Ein anderer Planet? Eine parallele Dimension? Doch ein Traum? Oder – etwas ganz anderes?
aus “Schattenherz”
Mittelerde, Narnia, Zamonien … die meisten Fantasy-Welten haben einen Begriff für ihre “Gesamtheit”. Doch die Figuren der “Schattenherz-Chroniken” sehen keine Notwendigkeit, ihren eigenen von anderen „Orten“ zu unterscheiden. Es gibt in den Schattenherz-Chroniken keinen Namen für die “Welt”.
Wo sind wir eigentlich?
Als Ujora in „Schattenherz“ herauszufinden versucht, ob sie (wie auch immer) möglicherweise auf einem anderen Planeten geraten ist, stellt sich bald heraus, dass astronomische Konzepte unbekannt sind. Sonne, Mond und Sterne sind metaphorisch gedeutete Accessoires der „Lebensmächte“ Pataghíu und Noktáma, die täglich einen Flammenball und einen glitzernden Schleier über den Himmel tragen. Parallelwelten sind im Weltenspiel ein viel naheliegenderes Konzept als astronomische Distanzen.
Was ist das Weltenspiel?
Wenn die Charaktere vom „Weltenspiel“ reden, ist zugleich eine räumliche und zeitliche Komponente gemeint. Es handelt sich um den Ort, an dem man sich befindet und die Zeit, die darin vergeht. Das Weltenspiel ist in der Gedankenwelt der Figuren ein geschlossenes System, das von ihnen zu Lebzeiten nicht verlassen werden kann.
Magier wissen von der Existenz “anderer Welten”, manche Nichtmagier sind der Theorie gegenüber aufgeschlossen. Doch Parallelwelten haben keine Relevanz für den Alltag – eben weil es (normalerweise) keinen Durchgang zwischen den Weltenspielen gibt. Es sei denn, jemand findet einen magischen Schlüssel.
Da in einer Fantasy-Geschichte nicht alles eine wissenschaftliche Begründung braucht, ist es hilfreicher, in der Vorstellungswelt der Figuren zu bleiben. Ihrer Mythologie nach ist ihre Welt ein Spielbrett. Sie selbst sind Spielfiguren, mit denen die Mächte ein unglaublich kompliziertes und immerwährendes Spiel fortführen. Daraus ergibt sich eine ganze Reihe an Fragen, die wichtige Themen der Schattenherz-Geschichten sind.
Geografie eines “Spielbretts”
Vereinfacht dargestellt, spielt die Geschichte auf einer durchgehenden, “mandelförmigen” Landmasse. Diese wird im Norden von einem Ozean mit einigen Inselgruppen vor der Küste begrenzt, im Süden von der Sandwüste Soldéser. Am schmalen westlichen und östlichen Ende der Landmasse gibt es wiederum unüberwindliche, lebensfeindliche Landschaften mit viel Eis und Schnee. Diese Ausläufer werden durch eine durchgängige Bergkette verbunden, dem Montazíel. Der ragt an der Südseite steil auf, zur Nordseite hin fällt er sanft ab. Ein Überqueren der durchgehenden Bergkette ist überraschend komfortabel durch Schluchten und über Pässe möglich.
Da das “Weltenspiel-Gelände” ein wenig „Schräglage“ hat und der nördliche Teil höher liegt als der südliche, kommt es zu einem kuriosen Effekt: Wasser fließt vom Meer weg in Richtung Wüste, wobei es das Gebirge größtenteils unterirdisch passiert. Der größte und wichtigste Fluss ist der Rifluír, der die Welt mehr oder weniger mittig in Nord-Süd-Richtung durchströmt.
Zwischen Meer und Wüste ist das Land in viele Einheiten organisatorischer Art aufgeteilt. Es gibt einige autonome Städte, darunter Virhavét und Aurópéa, die nördlichste und südlichste Großstadt. Der Normalfall sind die eher landwirtschaftlich geprägten yarlmálon (Herrschaftsbereiche von adligen Familien), die jeweils zu mehreren zu einem teirandon (~ Königreich) zusammengefasst sind. Es gibt zudem einige größere yarlmálon ohne ein übergeordnetes teirandon – beispielsweise Ivaál und Forétern südlich oder Ferocrivé und Rodekliv nördlich des Montazíel.
Was jenseits der bewohnten Landmasse zu finden ist, wissen die Mitwirkenden des Weltenspiels nicht, denn es ist nicht möglich, die Ferne zu erkunden. Auf dem Meer in nördlicher Richtung oder bei einer Wüsten-Expedition nach Süden gerät man unweigerlich in einen unfassbaren Sturm, im Süden in tödlichen Hitze. Das sind die „Grenzen des Chaos“, das Reich des Widerwesens.
Vielleicht werden die Gelehrten des Weltenspiels in ferner Zukunft herausfinden, dass sich ihre Welt auf einem Planeten mit einer winzigen habitablen Zone befindet. Oder es ist am Ende doch alles nur ein Traum …
War das derselbe Himmel, den ich von meiner eigenen Welt kannte? Wenn nicht – was war das hier überhaupt? Ein anderer Planet? Eine parallele Dimension? Doch ein Traum? Oder – etwas ganz anderes?
aus “Schattenherz”
Mittelerde, Narnia, Zamonien … die meisten Fantasy-Welten haben einen Begriff für ihre “Gesamtheit”. Doch die Figuren der “Schattenherz-Chroniken” sehen keine Notwendigkeit, ihren eigenen von anderen „Orten“ zu unterscheiden. Es gibt in den Schattenherz-Chroniken keinen Namen für die “Welt”.
Wo sind wir eigentlich?
Als Ujora in „Schattenherz“ herauszufinden versucht, ob sie (wie auch immer) möglicherweise auf einem anderen Planeten geraten ist, stellt sich bald heraus, dass astronomische Konzepte unbekannt sind. Sonne, Mond und Sterne sind metaphorisch gedeutete Accessoires der „Lebensmächte“ Pataghíu und Noktáma, die täglich einen Flammenball und einen glitzernden Schleier über den Himmel tragen. Parallelwelten sind im Weltenspiel ein viel naheliegenderes Konzept als astronomische Distanzen.
Was ist das Weltenspiel?
Wenn die Charaktere vom „Weltenspiel“ reden, ist zugleich eine räumliche und zeitliche Komponente gemeint. Es handelt sich um den Ort, an dem man sich befindet und die Zeit, die darin vergeht. Das Weltenspiel ist in der Gedankenwelt der Figuren ein geschlossenes System, das von ihnen zu Lebzeiten nicht verlassen werden kann.
Magier wissen von der Existenz “anderer Welten”, manche Leute sind der Theorie gegenüber aufgeschlossen. Doch Parallelwelten haben keine Relevanz für den Alltag – eben weil es (normalerweise) keinen Durchgang zwischen den Weltenspielen gibt. Es sei denn, jemand findet einen magischen Schlüssel.
Da in einer Fantasy-Geschichte nicht alles eine wissenschaftliche Begründung braucht, ist es hilfreicher, in der Vorstellungswelt der Figuren zu bleiben. Ihrer Mythologie nach ist ihre Welt ein Spielbrett. Sie selbst sind Spielfiguren, mit denen die Mächte ein unglaublich kompliziertes und immerwährendes Spiel fortführen. Daraus ergibt sich eine ganze Reihe an Fragen, die wichtige Themen der Schattenherz-Geschichten sind.
Geografie eines “Spielbretts”
Vereinfacht dargestellt, spielt die Geschichte auf einer durchgehenden, “mandelförmigen” Landmasse. Diese wird im Norden von einem Ozean mit einigen Inselgruppen vor der Küste begrenzt, im Süden von der Sandwüste Soldéser. Am schmalen westlichen und östlichen Ende der Landmasse gibt es wiederum unüberwindliche, lebensfeindliche Landschaften mit viel Eis und Schnee. Diese Ausläufer werden durch eine durchgängige Bergkette verbunden, dem Montazíel. Der ragt an der Südseite steil auf, zur Nordseite hin fällt er sanfter ab. Ein Überqueren der durchgehenden Bergkette ist überraschend komfortabel durch Schluchten und Pässe möglich.
Da das “Weltenspiel-Gelände” ein wenig „Schräglage“ hat und der nördliche Teil etwas höher liegt als der südliche, kommt es zu einem kuriosen Effekt: Wasser fließt vom Meer weg in Richtung Wüste, wobei es das Gebirge größtenteils unterirdisch passiert. Der größte und wichtigste Fluss ist der Rifluír, der die Welt mehr oder weniger mittig in Nord-Süd-Richtung durchströmt.
Zwischen Meer und Wüste ist das Land in viele Einheiten organisatorischer Art aufgeteilt. Es gibt einige autonome Städte, darunter Virhavét und Aurópéa, die nördlichste und südlichste Großstadt. Der Normalfall sind die eher landwirtschaftlich geprägten yarlmálon (Herrschaftsbereiche von adligen Familien), die jeweils zu mehreren zu einem teirandon (~ Königreich) zusammengefasst sind. Es gibt zudem einige größere yarlmálon ohne ein übergeordnetes teirandon – beispielsweise Ivaál und Forétern südlich oder Ferocrivé und Rodekliv nördlich des Montazíel.
Was jenseits der bewohnten Landmasse zu finden ist, wissen die Mitwirkenden des Weltenspiels nicht, denn es ist nicht möglich, die Ferne zu erkunden. Auf dem Meer in nördlicher Richtung oder bei einer Wüsten-Expedition nach Süden gerät man unweigerlich in einen unfassbaren Sturm, im Süden in tödlichen Hitze. Das sind die „Grenzen des Chaos“, das Reich des Widerwesens.
Vielleicht werden die Gelehrten des Weltenspiels in ferner Zukunft herausfinden, dass sich ihre Welt auf einem Planeten mit einer winzigen habitablen Zone befindet. Oder es ist am Ende doch alles nur ein Traum …